MEMCEL
proposta editoriale PER UN GIOCO DA TAVOLO
PRESENTAZIONE
Gioco di strategia, memoria e velocità: piazza le tue pedine coperte sulla plancia e memorizza la loro posizione: dovrai riscoprirle tutte di seguito per poter vincere la partita.
DATI
Giocatori: da 2 a 4
Età: da 10 a 100 anni
Durata media di una partita: 20 minuti
DESCRIZIONE DEL GIOCO
Il gioco è diviso in due fasi consequenziali e determinanti:
- una prima fase di strategia, durante la quale sarà fondamentale capire le mosse dell’avversario per comprometterne gli obiettivi e allo stesso tempo perseguire e nascondere i propri all’avversario;
- una seconda fase in cui memoria, spirito di adattamento e velocità la faranno da padroni.
Il gioco consiste nel posizionare, a turno con gli altri giocatori, tutte le proprie tessere coperte sulla plancia (prima fase) in modo da riuscire poi a ritrovarle in mezzo a tutte le altre (seconda fase).
Gioco di strategia, memoria e velocità: piazza le tue pedine coperte sulla plancia e memorizza la loro posizione: dovrai riscoprirle tutte di seguito per poter vincere la partita.
DATI
Giocatori: da 2 a 4
Età: da 10 a 100 anni
Durata media di una partita: 20 minuti
DESCRIZIONE DEL GIOCO
Il gioco è diviso in due fasi consequenziali e determinanti:
- una prima fase di strategia, durante la quale sarà fondamentale capire le mosse dell’avversario per comprometterne gli obiettivi e allo stesso tempo perseguire e nascondere i propri all’avversario;
- una seconda fase in cui memoria, spirito di adattamento e velocità la faranno da padroni.
Il gioco consiste nel posizionare, a turno con gli altri giocatori, tutte le proprie tessere coperte sulla plancia (prima fase) in modo da riuscire poi a ritrovarle in mezzo a tutte le altre (seconda fase).
CONTENUTO DELLA SCATOLA
1 plancia di gioco e 3 anelli colorati da inserire nella plancia di gioco (gli anelli colorati si inseriscono e ruotano nelle sedi ricavate sulla plancia).
1 plancia di gioco e 3 anelli colorati da inserire nella plancia di gioco (gli anelli colorati si inseriscono e ruotano nelle sedi ricavate sulla plancia).
48 tessere, di cui:
- 40 tessere “colore”:10 tessere per ognuno dei 4 diversi colori (rosso, verde, blu, arancio); - 8 tessere “imprevisto”: quelle con il centro nero. Tutte le tessere presentano il retro dello stesso colore (con il logo).
50 carte “imprevisto”;
1 dado numerico a 8 facce, numerate da 1 a 8; |
1 dado “icone” a 6 facce: ogni faccia svela contemporaneamente 3 indicazioni di gioco, da utilizzare a seconda delle circostanze: 1. cerchio esterno: colore dell’anello da girare (rosso, verde o blu); 2. freccia: verso di rotazione dell’anello (orario o antiorario); 3. cerchio interno: tipo di “complicazione”: 3a. nero: giro della morte (ruotare l’intera plancia); 3b. grigio: scambio (scambiare la posizione di due tessere a scelta sulla plancia); 3c. bianco: rilanciare entrambi i dadi (icona e numerico) e ruotare di conseguenza l’anello colorato, sapendo che: 3c.1 dado “icona” – indica la ruota e il verso di rotazione; 3c.2 dado numerico – indica il numero di scatti che farà la data corona nel dato verso di rotazione. |
FASI DI GIOCO
> FASE PRELIMINARE
- decisione del giro (dado più alto, senso orario) che varrà per tutte le fasi della partita;
- divisione tessere: ogni giocatore ha diritto a 10 tessere uguali (in pratica un colore a giocatore) + 2 tessere
imprevisto;
- dividere equamente tra i giocatori presenti le tessere degli eventuali giocatori mancanti.
> FASE 1 – disposizione
In questa fase la plancia, inizialmente vuota, verrà coperta in ogni suo settore dalle tessere, coperte in modo da celare il proprio colore.
- parte il giro a plancia vuota;
- a turno, ogni giocatore mette sulla plancia 2 tessere coperte per ogni turno di gioco; con “tessera coperta” si
intende posizionare la propria tessera sulla plancia in modo che i colori distintivi siano nascosti in basso;
- all’interno di questo schema disporre anche le tessere speciali e le eventuali tessere dei giocatori mancanti;
l’ordine con cui disporre le differenti tessere è a completa discrezione del singolo giocatore;
- al termine di questa fase di posizionamento, ogni settore della plancia risulterà coperto da tessere dello stesso
colore:
> FASE PRELIMINARE
- decisione del giro (dado più alto, senso orario) che varrà per tutte le fasi della partita;
- divisione tessere: ogni giocatore ha diritto a 10 tessere uguali (in pratica un colore a giocatore) + 2 tessere
imprevisto;
- dividere equamente tra i giocatori presenti le tessere degli eventuali giocatori mancanti.
> FASE 1 – disposizione
In questa fase la plancia, inizialmente vuota, verrà coperta in ogni suo settore dalle tessere, coperte in modo da celare il proprio colore.
- parte il giro a plancia vuota;
- a turno, ogni giocatore mette sulla plancia 2 tessere coperte per ogni turno di gioco; con “tessera coperta” si
intende posizionare la propria tessera sulla plancia in modo che i colori distintivi siano nascosti in basso;
- all’interno di questo schema disporre anche le tessere speciali e le eventuali tessere dei giocatori mancanti;
l’ordine con cui disporre le differenti tessere è a completa discrezione del singolo giocatore;
- al termine di questa fase di posizionamento, ogni settore della plancia risulterà coperto da tessere dello stesso
colore:
- in
questa fase è importante portare avanti una propria strategia nel posizionare
le tessere o sarà praticamente
impossibile ritrovarle nella fase di gioco successiva; allo stesso tempo è importante tentare di capire le strategia
degli avversari per tentare di bloccarle: non sarà facile;
- una volta esaurite le proprie tessere, ogni giocatore, secondo il proprio turno, lancia un dado “complicazione”
(cerchio interno del dado “icone”) e agisce di conseguenza.
> FASE 2 – la caccia
In questa fase ogni giocatore dovrà tentare di scoprire consecutivamente quante più tessere possibile del proprio colore, secondo le seguenti modalità.
- riparte il giro dal primo giocatore;
- ogni giocatore, all’inizio del proprio turno di gioco, dichiara innanzitutto la propria mossa, che può essere di
“attacco” (vedi punto 2.1) o di “difesa” (vedi punto 2.2).
2.1 Attacco
2.1.1 Preparazione del singolo turno di gioco
- tiro del dado “numerico” per conoscere il numero massimo di proprie tessere da poter scoprire durante il turno di
gioco in atto;
- decisione del numero x di tessere da volere scoprire, con x < del numero uscito con il dado.
2.1.2 La mossa
- scoprire in sequenza le x tessere;
- se si scoprono tutte le x tessere del proprio colore, si passa indenni il turno;
- se questo non succede è per una delle seguenti possibilità:
2.1.2.1 Se si scoprono x-1 tessere del proprio colore:
- si ricoprono tutte le proprie tessere
- si lascia scoperta quella del colore diverso
- si passa il turno
2.1.2.2 Se si scoprono x-y (con y>1) tessere del proprio colore (in pratica non si riescono a scoprire almeno due
delle x tessere che si dovevano scoprire):
- si ricoprono tutte le proprie tessere
- si lascia scoperta quella del colore diverso
- si passa il turno e si rimarrà fermi per y turni dal giro successivo
2.1.2.3 Se, tenendo sempre gli ultimi due casi suddetti, durante la propria mossa si scopre una tessera
“imprevisto”:
- si ricoprono tutte le proprie tessere
- si ricopre la tessera “imprevisto”
- si pesca una carta “imprevisto”
(vedere la sezione “esempi di gioco”)
2.1.3 Fine del turno di gioco
- dopo tutti i casi suddetti, alzare una carta “imprevisto”;
- terminata la mossa imposta dall’imprevisto, si chiude ufficialmente il turno di gioco e la mossa passa al giocatore
successivo.
2.2 Difesa
Scegliere la mossa tra:
- saltare il turno
- lanciare un dado “complicazione”
- pescare una carta “imprevisto”
Non è possibile usare la difesa per due turni consecutivi.
> FINE DELLA PARTITA
La partita finisce quando uno dei giocatori riesce per primo a scoprire tutte le proprie tessere sulla plancia.
impossibile ritrovarle nella fase di gioco successiva; allo stesso tempo è importante tentare di capire le strategia
degli avversari per tentare di bloccarle: non sarà facile;
- una volta esaurite le proprie tessere, ogni giocatore, secondo il proprio turno, lancia un dado “complicazione”
(cerchio interno del dado “icone”) e agisce di conseguenza.
> FASE 2 – la caccia
In questa fase ogni giocatore dovrà tentare di scoprire consecutivamente quante più tessere possibile del proprio colore, secondo le seguenti modalità.
- riparte il giro dal primo giocatore;
- ogni giocatore, all’inizio del proprio turno di gioco, dichiara innanzitutto la propria mossa, che può essere di
“attacco” (vedi punto 2.1) o di “difesa” (vedi punto 2.2).
2.1 Attacco
2.1.1 Preparazione del singolo turno di gioco
- tiro del dado “numerico” per conoscere il numero massimo di proprie tessere da poter scoprire durante il turno di
gioco in atto;
- decisione del numero x di tessere da volere scoprire, con x < del numero uscito con il dado.
2.1.2 La mossa
- scoprire in sequenza le x tessere;
- se si scoprono tutte le x tessere del proprio colore, si passa indenni il turno;
- se questo non succede è per una delle seguenti possibilità:
2.1.2.1 Se si scoprono x-1 tessere del proprio colore:
- si ricoprono tutte le proprie tessere
- si lascia scoperta quella del colore diverso
- si passa il turno
2.1.2.2 Se si scoprono x-y (con y>1) tessere del proprio colore (in pratica non si riescono a scoprire almeno due
delle x tessere che si dovevano scoprire):
- si ricoprono tutte le proprie tessere
- si lascia scoperta quella del colore diverso
- si passa il turno e si rimarrà fermi per y turni dal giro successivo
2.1.2.3 Se, tenendo sempre gli ultimi due casi suddetti, durante la propria mossa si scopre una tessera
“imprevisto”:
- si ricoprono tutte le proprie tessere
- si ricopre la tessera “imprevisto”
- si pesca una carta “imprevisto”
(vedere la sezione “esempi di gioco”)
2.1.3 Fine del turno di gioco
- dopo tutti i casi suddetti, alzare una carta “imprevisto”;
- terminata la mossa imposta dall’imprevisto, si chiude ufficialmente il turno di gioco e la mossa passa al giocatore
successivo.
2.2 Difesa
Scegliere la mossa tra:
- saltare il turno
- lanciare un dado “complicazione”
- pescare una carta “imprevisto”
Non è possibile usare la difesa per due turni consecutivi.
> FINE DELLA PARTITA
La partita finisce quando uno dei giocatori riesce per primo a scoprire tutte le proprie tessere sulla plancia.
ESEMPI DI GIOCO
- il giocatore con il colore rosso dichiara innanzitutto la mossa: attacco;
- a questo punto lancia il dado “numerico” ed esce il 7;
- il giocatore dichiara di voler scoprire solo 6 tessere delle 7 a propria disposizione e…
- il giocatore con il colore rosso dichiara innanzitutto la mossa: attacco;
- a questo punto lancia il dado “numerico” ed esce il 7;
- il giocatore dichiara di voler scoprire solo 6 tessere delle 7 a propria disposizione e…
Caso 2 - una alla volta, il giocatore riesce a scoprire solo 5 tessere del proprio colore, poi ne scopre una blu; - siccome ha sbagliato solo una mossa tra quelle che si era prefissato, il giocatore non perderà alcun turno successivo e si limiterà a ricoprire tutte le tessere rosse scoperte sulla plancia, lasciando scoperta quella blu; - prima di passare il turno alza una carta imprevisto. |
Caso 3 - una alla volta, il giocatore riesce a scoprire solo 4 tessere del proprio colore, poi ne scopre una blu; - siccome ha sbagliato le ultime due mosse tra quelle che si era prefissato, il giocatore perderà i due turni successivi di gioco; - dovrà inoltre ricoprire tutte le tessere rosse scoperte sulla plancia, lasciando scoperta quella blu; - prima di passare il turno alza una carta imprevisto. |
Caso 4 - il giocatore, troppo distratto da quacos’altro, scopre subito una tessera blu; - siccome ha sbagliato tutte e sei le mosse tra quelle che si era prefissato, il giocatore perderà i sei turni successivi di gioco; - dovrà lasciare scoperta la tessera blu; - prima di passare il turno alza una carta imprevisto. |
EVOLUZIONI DEL GIOCO
Linea "Livelli di difficoltà"
(...)
Linea "Espansioni"
(...)
Linea "Rivoluzioni"
(...)
Magari ne parliamo quando attiviamo questa prima fase, no?
Cordiali saluti,
Lorenzo Piscopiello
Linea "Livelli di difficoltà"
(...)
Linea "Espansioni"
(...)
Linea "Rivoluzioni"
(...)
Magari ne parliamo quando attiviamo questa prima fase, no?
Cordiali saluti,
Lorenzo Piscopiello